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ガンダムウォーのデッキレシピ置き場 黒単恫喝TR6
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登録日:2011/01/27 (木) 10 04 11 更新日:2024/03/06 Wed 22 47 28NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 ACE GW ガンダムウォー チート プレインズウォーカー 価格高騰 ←同弾の他のカードが値下げ 必須カード(一部除く) 過疎の原因 ガンダムウォー24弾と25弾と28弾に収録されたイノベイティブレアカードの一つ MtGのプレインズウォーカーをモチーフにしたカード群。 名前の通り原作の主力「パイロット」とその「機体」が一つになっていて「ユニット」にもなる「オペレーションカード」(早い話しが強い効果のユニット) 土地やキャラクターをコストとして使用することで効果を発揮するため構築次第では早いターンからダメージを与えられることや、実質全てのカードの効果の対象にならないのためデッキ3積み必須のカードであり、基本1BOXに1枚しかないためカード1枚の価格が高騰してしまうことからプレイヤー離れも起こしかねないカード(現実に起きてるはず)。 第1テキストは収録弾で統一されており、第2テキストはユニット化、第3テキストは特有のテキスト。 第2、第3テキストの性能で価格が左右されるカードでもある。 ●24弾版ACE 共通テキストはドロー ドローが弱い色は短所を補い、強い色は長所を伸ばすことから発売早々高額カードとなった。 青 ユニコーンガンダム&バナージ 通称ユニバナ 第3テキストは条件を満たすことで発動するユニット奪取。第2テキストが使い安いことから現在も安定した力を発揮している。 また、発売から半年後にスターターで再録し現在は入手しやすくなった。 緑 ユニオンフラッグ&グラハム 通称ハムフラ 第3テキストは速攻と高機動をつける能力。第2テキストの軽さと第3テキストの使い安さから使いやすいが今はあまり採用されない 黒 ジ・O&シロッコ 通称ジオッコ 第3テキストは攻撃に出ると相手のカード1枚を除去。第2第3テキストの使い安く壊れ性能だったことから発売直後に高額カードとなった。 現在もトップクラスのACEとして君臨しているカードの1枚 赤 キュベレイ&ハマーン 通称キュベハマ 第3テキストは戦闘エリア1つにいるユニット全てに2ダメージ。こちらも前述のジ・オ同様使い安さと壊れ性能からすぐさま高額カードとなった。 このカードが出るだけで速攻デッキは積みゲーとなる。 茶 ゴッドガンダム&ドモン 通称ゴッドモン 第3テキストは条件着きのユニット破壊。これだけ見れば強いが第2テキストのコストが高く茶はコストの発動が難しい色のために主人公にもかかわらず発売してすぐ価格が1600円前後になるなどネタとされてしまったカード。 現在は採用されてない 白 フリーダムガンダム&キラ 通称フリキラ 第3テキストは自身のいるエリア限定の破壊無効。 強いテキストではあるが第2テキストのコストが高いためこちらも最近は紫ACEに変わりつつある 2010年3月発売のスターターにて再録が決まり入手しやすくなった。 ●25弾版ACE 今回の共通テキストは土地のブーストもしくはユニットの展開補助 前回がカードゲームに必要なドロー効果だったことを考える今回はデッキを選ぶテキストになっている 青 ガンダム&アムロ 通称ダムロ 第3テキストは戦闘を重ねることでパンプアップする効果 原作を上手く再現しているテキストだがACEのルールがあいまいなせいでパンプアップするか?しないか?議論が各所で起こった。 mixiのコミュ内の書き込みでオフィシャルに電話したところ 「空気を読みつつ気合いで使ってください(笑)」 との答えを貰ったとのこと。ルルブを読めば全て説明出来るとされるGW史上希に見る遊戯王真っ青な投げやり回答である……こんな裁定で大丈夫か? このような状況と青は元からブーストができる色だったことから現在デッキに入ることは少ない 早い話、ネタカードになりつつある 緑 シャア専用ザクⅡ&シャア 第3テキストはユニットを手札への移動する効果 前述のアムロ同様第2テキストが軽く第3テキストがアムロより強いがアムロと比べてパンチ力が弱いことからが短所 黒 サイコガンダム&フォウ 通称サイコフォウ 第3テキストは一部エリアへの移動対策 これだけ聞くと強そうに見えるが手札やデッキへの移動、破壊に対しては通用しない さらに第2テキストのコストが重いことから発売早々外れカード扱いとなり現在では価格も1000円以内とACEで一番安い 赤 クシャトリア&マリーダ 通称クシャマリ 第3テキストはユニットカウンター 唯一ACEのテキスト記述でデメリットが書かれているがユニットカウンターは脅威 発売当時からテキストの強さから高価格になり現在は赤紫ライザーデッキのブースト&カウンター要員として必須カードとなっている。 茶 ∀ガンダム&ロラン 第3テキストは戦闘フェイズ限定のアンタッチャブル効果 コストの高さと茶という色の性質上第3テキストはなかなか使うことができないが第2テキストに関しては前回のドモンより軽いので茶単デッキでは優先される 白 ウイングガンダムゼロ&ヒイロ 機体はOVA版 通称ゼロヒイロ 第3テキストはユニットか本国(デッキ)に3ダメージ 第2、第3テキストがともに軽く効果も強いことからすぐさま高額カードとなり現在は5000円前後の価格と破格である。 白はユニットの国力と能力が高いため第1テキストの相性がよく、第3テキストの強さもあり25弾発売後のグランドトーナメント大会決勝では白の初制覇を導くカードとなった。 ●28弾版ACE 今回のACEは自軍ターンに手札のカード2枚を本国と入れ替えるテキスト 色事故防止やコンボに役立つはず 青 フルバーニアン&コウ 宇宙しか出れないが第2テキストが2枚と軽く第3テキストは1枚毎でパンプアップする 緑 サイサリス&ガトー 第2テキストのコストは軽い、第3テキストはコストなしで交戦したら破壊と壊れ性能 ドローの弱い緑には全てにおいて救世主 黒 ゴトラタン&カテジナ 第2テキストも4と平均レベルで格闘6 第3テキストは戦闘ダメージを与えると相手の手札を見ずに1枚廃棄 赤 α・アジール&クェス 当然ながらコストは高く宇宙しか出れない 第3テキストはコストに使用した枚数分相手にダメージを与える効果 茶 ガンダムX&ガロード 第2テキストは軽いが4枚ロールにしては戦闘力が少し低い 第3テキストはコストを払うことで破壊兵器の数値アップ こちらもなかなかの強カードといえる 白 デスティニーガンダム&シン 第2テキストは重いうえに第3テキストが相手ユニットを呼び込み交戦するだけのテキスト 発売前から28弾ハズレACEの呼び声がある ●プロモーションカード ガンダムエクシア&刹那 26弾発売時にキャンペーンで配布されたカード 紫色なのでどのデッキにも入れられるうえ第1テキストのドローテキストのコストが増えた変わりに第2テキストのコストが減ったことで速攻性をもっている。 第3テキストは原作を再現した武力介入テキストでありこれもまた強力 このカードが配布されたことで一部のACEはリストラされるまでになった(主にドモンとか) 便利なのに店での価格が1000円前後と入手しやすいカードとなっている。 ACEがチートと非難される最大の理由それは 『ACEはあらゆるカードの対象にならず、戦闘破壊のみ受け付ける』 こと 能力は遥かにぶっ壊れている本家プレインズウォーカー達は“プレイヤー”扱い。つまりプレイヤーにダメージを与えるカードでダメージを与え、破壊する事が可能。故に精神を刻んでもバランスはとれていた。 が、ACEは戦闘破壊のみ受け付ける効果耐性をもっている。 故にチートと非難され、高額化していった。 そして遂にはガンダムウォーそのものを終わらせる一端を担ぐ事になってしまったのである 追記・修正は1BOX開封してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ところどころ日本語が残念だな -- 名無しさん (2013-09-14 12 37 20) PWの欠点だけ消したクソカード -- 名無しさん (2016-08-19 17 55 44) 除去どころかプレイの打ち消しすら受け付けない鉄壁ぶり。末期のインフレと過去カード切り捨てを象徴するようなシステムになってしまった -- 名無しさん (2022-12-09 19 34 01) 名前 コメント
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登録日:2010/10/15(金) 02 49 37 更新日:2024/01/11 Thu 22 04 31NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 GUNDAM_WAR GW Ξガンダム かつての栄光 カウンタークスイー ガンダムウォー ギラ・ドーガ パーミッション ※この項目はカードゲームの専門用語とガンダムウォーの専門用語が多分に含まれます。 カウンタークスィー(または、カウンタークシィー)とは、2004年環境頃に流行した、GUNDAM WARのデッキタイプの一つ。通称カンクス(構築内容ではバンクスとも) コンセプトは、ブースター十三弾にて登場した、クスィーガンダムをメインアタッカーに据えた、パーミッションデッキ。 当時のカードプール内から選りすぐったカウンターカードで相手を妨害しつつ、フィニッシャーのクスィーガンダムで相手にトドメをさすといったもの。 ガンダムウォーにおける赤のカラーコンセプトの究極の体現とも言える。 非常に完成度の高いデッキタイプであり、当時の流行りのどのデッキに対しても互角以上の戦いが可能(ウィニー等、本来パーミッションの苦手とするタイプすらサイドチェンジで柔軟に対応できた)。 また、プレイヤーのセンスやスキルがもろに出るため、猛者が使うカウンタークスィーは凄まじく強い。 猛者同士の一進一退の攻防は思わず見とれてしまう程に面白い。 新たなクスィーガンダムが登場した現環境でも形を変え愛用する者も多い。 バランス型を始め、フルカウンターや、カウンターサイコミュ等、様々な亜種も存在するが、この項目では最もメジャーだった頃のバランス型に関してカードごとに解説する。 〜ユニット〜 Ξガンダム(クスィーガンダム) ブースター十三弾にて登場し、その性能は当時単色ではユニットのパワー不足に悩む赤には破格であり、他の色からしても驚愕の性能だった。 紫国力により合計国力を下げることができ、最速五国でプレイ可能。 そのくせパワーは6/4/6と、ユニットパワーに関してはトップクラスの白並みであり、加えてサイコミュ(3)と高機動を持っている。 特に高機動に関しては白のユニットにも持つ者はおらず、当時は出して殴ればほぼ攻撃が通る状態だった。 地味にオマケの様な相手が青国力を発生している場合クイックを得る効果も、赤が最も警戒すべき青へのメタとして大いに役立つ。 まさに赤にとっては救世主とも言えるカードだが、パワーカード過ぎると、このカードに嫌気をさして辞めてしまう人も多かった。 実際、このカードが収録された弾以降からパワーカードが多くなり(加えてそれらは決まってレアである為、ガンダムウォーはレアゲーと言われる様になってしまう)、パワーカードをパワーカードで抑えるような環境になっていった。 ギラ・ドーガ 三国でプレイ可能で、パワーも3/1/2と申し分無い。 レアカードで構成されるカウンタークスィーの中でこのカードはかなり簡単に入手できるコモンカード。 更にキャントリップ効果も付いており、中つなぎのユニットとして非常に重宝した。 余談だが、カウンタークスィーはユニットがこのカードとクスィーガンダムを三枚ずつ計六枚しか入っておらず、全国でこのカードにシャアを乗せてフィニッシャーにする事がかなりあった。 〜コマンド〜 密約 所謂、ドローソース。 三国あればノーコストで二枚カードが引ける。数あるドローソースの中でも最優を誇る。 また、相手に二枚引かせる事もできるため、場合によってはこのカードでトドメをさす事もあった。 エラッタにより、相手ターンにプレイ出来なくなり、一ターンに一度しかプレイできなくなった。 それまで、一ターンに最大六枚も引けていたと考えると当然のエラッタか。 サラサ再臨 本国の上のカードを五枚見て一枚手札に加える。 やはりサーチカードの中では最優の能力を持つ。 最初は見た残りのカードを本国の上か下かに任意の順番で戻せるという驚異的なものだったが、すぐに下のみにエラッタが為された。 作戦の看破 ガンダムウォーを代表するカウンターカード。 MTGで言うところの対抗呪文の様な立ち位置だが、あちらほど万能ではない。 三国でユニットとG以外のカードのプレイを無効にする。 プリベントが無いが、逆襲のシャアとは違いキャラクターを無効にできる為、相互互換といえる。 余談だが、ガンダムウォーではカードを無効にすること「看破する」と言う事がある。 もちろん公式用語では無い。 逆襲のシャア 作戦の看破同様三国帯のカウンターカード。 三国ではコマンドとオペレーションしか無効に出来ないが、赤指定2合計5あると、ユニットもカウンターできる。 一見ハマーンの嘲笑(G意外のカードを無効にする四国のカウンターカード)の方が使えるように見えるが、このカードの最大の特徴はプリベント(3)にある。 地味にこれがウザく、初っ端に逆襲のシャアをされると、カウンターカードがあっても手を出せない事がある。 反面、終盤戦にはあまり意味を成さないが、序盤のカウンター合戦には強い。 しかし、現在はユニットには当たり前と言っていいほどプリベントがつき、低国力のパワーカードが多い為、採用率は低い。 宇宙を統べるもの カット内の全てのカードを無効にする、究極のカウンターカード。 更にはプリベントも無視する為、相手のカードを無効にする際には強気に出れる。 反面、自分のカードも無効にしつくす為、注意。 エスコート そのままプレイするだけではただのバウンスカード。 しかも、タイミングがダメージ判定ステップなので、ブロッカーをバウンスからダメージが通らない。 しかし、ハンガーからこのカードをプレイするとユニットを本国上に戻すという擬似除去カードになる。 そのままダメージを与えられれば除去となる。 紫国力の発生元として採用され、元はハンドデストラクション対策だったのモルゲンレーテとのシナジーカードであり、このカードがハンガーに見えてるだけで凄まじいプレッシャーを放っていた。 現在は勝利の陶酔と言うほぼ上位互換カードに地位を譲っている。 〜オペレーション〜 内部調査 デッキトップのカードを見て下かそのままにするか選べる永続サーチカード。 内部調査を征するものが勝負を征するとまで言われる程、デッキを回す為の最重要カード。 例えば、有用なカードをワザと下に送り後々に備えたり、回復カード等の序盤必要の無いカードを下に送ったりする等、このカードを最大限利用するにはただサーチするだけでは無く、後半有利になる為の先見力も必要となる。 特に熟練の猛者達は、送ったカードの順番をきっちり記憶し、資源やダメージすらコントロールしていく。 現在ではスピード環境から採用には一考されるが、当時は何を置いても即採用されるカードだった。 転向 セットしたユニットのコントロールを得るカード。 維持コストに三資源も掛かるが、その分相手の強力なユニットを強奪できれば、凄まじいアドバンテージとなる。 ユニットが強い環境下では採用率が上がるが、コマンドメインなデッキが氾濫すると非採用となるカード。 コスモバビロン このカードがプレイされて場に出た時に本国を捨て山の上に置き、新たな本国とする。 早い話、全回復できるカード。 反面、場からこのカードが離れると即敗北となる為、プレイヤーはプレイ後、場のこのカードを死守する事となる。 当時完璧とまで言われたカウンタークスィーの中で、最も弱い部分と言われる。 どれくらいここが隙になっていたかと言えば、当時赤メタ最有力の青は打点勝ちして三段構えを撃っとけばカンクスを潰せるとまで言われ、当時ぶっちぎり最弱の白すらデスヘルラゴゥで「死神に戻るデュオ」を一発撃てればカンクス相手でも勝ってしまうという有り様。茶に至っては地球光を通して優先権フィズから破滅の終幕で文字通り破滅させられるほど。ぶっちゃければよっぽどの猛者が使わない限り悪足掻きで撃つようなカードだった。 現在は司令部の移送という素敵な回復カードが出たので、この弱点もなくなったが今度はカンクスがメタから消えているという…。 〜特殊G〜 モルゲンレーテ ロールする事で手札を一枚ハンガー送ることができる。 元はハンドデストラクションや破滅の終幕等のリセットを回避できない場合に手札を安全圏であるハンガーに送る目的として使われていた。 中立地区守備隊 優秀な紫G。これを破棄すると2/1/2の守備隊コインを出す。加速する狂気エラッタの前はこいつの自爆特攻と加速する狂気だけで相手の足止めが出来た。エラッタ後も詰めの1打などに使われたりしており、モルゲンレーテ共々3ずつ積まれることが多かった。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ハマーン様!プリペントとは何のことでありますか!?ビシッ -- 名無しさん (2017-09-30 12 31 28) 名前 コメント
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登録日:2011/01/30(日) 03 12 51 更新日:2024/01/11 Thu 21 55 57NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 GUNDAM_WAR GW GW史上歴代最高価格 ガンダムウォー シークレットレア ラクス・クライン 慈愛の眼差し 紫 かつて、ガンダムウォーの歴史上最高価格を記録したカード 効果は二つあり、コマンドで使うと破壊無効 土地で使うと国力を発生しない変わりに自分の場のカード1枚をゲームから除外することで3点回復する効果である 普通の高性能カードであるが以下の条件から高額カードとなってしまった。 1…封入率 2007年に発売された前線のフォトグラフに収録されたカードだがこのカードのレアリティはシークレットレアカードであること シークレットレアが出る割合は3BOX(45パック)に1枚の確率となっていてこれだけでも当てるのに苦労する。 それに追い討ちをかけるのがこの弾のみシークレットレアが2種類あるため封入率がさらに低くなってること。 (6BOX買って出ないことも考えられる) 更にこの戦場のフォトグラフはドラマチックブースターであり、一定期間内しか販売されなかった事も高騰化への拍車をかけた。 バンダイの売り方がヘタと言われる要因の一つがこれである。 どうしてどんなデッキにも入れられる様な便利カードを期間限定販売のブースターに入れたのか、甚だ疑問である。 2…能力 回復と破壊無効のテキスト これに関しては緑や黒が皆無に近い(黒は大回復カードはあるがデメリットあり)状況だったので救いの一手となる効果だったこと。 また、色が紫なのでどのデッキにも使える。 回復効果は地味に高いうえにこちらは土地のため破壊されることもなかなかない。回復効果に関しては相手のカードを奪う→除外→回復というコンボができる。 (代表的なコンボの一つがムルタ慈愛デッキ) 3…カードイラスト カードゲームはイラストに応じて価格が決まることはよくあることの一つ このカードのイラストはガンダムSEEDのヒロインの1人 ラクス・クラインであること 過去にもラクスが描かれたカードは高額カードとなることがあったが高性能カードと封入率の低さが加わったことで超高額カードとなった 2009年春頃のカードショップでの販売価格はほとんどが10000円前後とガンダムウォー史上最高価格となっていた。 あまりの高さから多くのプレイヤーが買えずに涙したが2009年11月にエクステンションブースター3(再録パック)にて前線のフォトグラフは収録範囲に入ってないにもかかわらずシークレットレアとして再録された。 (まぁ、再録しとかないとプレイヤーがいなくなるし…) このパックはシークレットレアが1枚のみになったことで封入率が高くなった。 また、再録レアカードもなかなかよく、新規レアに関しても強いものが多かった(特に赤。マリーダは当時の壊れカード) 強いカードが入ってることで箱買い、パック買いが増えたことで再録前と比べて所持者が増えたことから現在は価格は3000〜4000円になった。 価格は高いがどれだけ安くなったかは一目瞭然 傷ありなどの特価品なら3000円以下であることもチラホラ さらに、『通じ合う心』の登場で値段が下落。 2000以下に……… 強力なシークレットレア(これ以外のシークレットレアはネタカードや癖の強いカードばかり)であるので一度は使ってみたくなるカードではある。 ちなみに前線のフォトグラフのシークレットレア(慈愛の眼差し)がガンダムウォーのオフィシャルサイトに載せられた際には、 デッキに投入されてみてはいかがでしょうか と紹介されていた。もはや皮肉である 追記・修正は心を安らげてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 皮肉というか煽りか馬鹿にされてるとしか思えなかったわ -- 名無しさん (2016-08-19 17 52 25) 令和の時代に入った頃になって、ようやく3桁円ぐらいに落ち着く。ちなみに単色タメG型のデッキだと類似品の『平和への祈り』の方が相性もコスパも良い場合が多々あるので、ご購入は計画的に。 -- 名無しさん (2019-08-20 23 09 27) 名前 コメント
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登録日:2010/10/15 (金) 22 34 07 更新日:2024/01/11 Thu 21 49 41NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 GUNDAM_WAR GW かつての絶望 ガンダムウォー デッキ 最凶 消えるべくして消えた存在 緑単水ランデス ※この項目はカードゲームの専門用語とガンダムウォーの専門用語が多分に含まれます。 緑単水ランデスは2004年頃の環境下で流行ったGUNDAM WARのデッキタイプの一つ。通称、水ランとも水ガルマとも。 (キャノン・イルフートや死の旋風を除けば)ガンダムウォー史上最も凶悪なデッキとして、赤単アフリカやブーストタイタニア(通称:ブータニア)と共に恐れられていた。 そのデッキコンセプトは相手の国力、つまりGを破壊し尽くし、何もさせず殴り勝つ凶悪な戦術。 ちなみにランデスとは、Magic the Gathering用語の土地破壊「ランドディストラクション」の略。 ガンダムウォーではGが土地にあたる為この名がついた。 現在はメインとなる制圧作戦の制限化や強行偵察の禁止化、更には他のG破壊もタメGにより対策が為され消滅した。 しかし、これほどの凶悪な戦術がかつてはまかり通っていたという事がむしろ恐ろしい。 この項目では各カードの役割をカード種類別に解説する。 〜ユニット〜 ドップ 一国のキャントリップユニット。 エラッタによりクイックがはずされるまではガトルも採用され、キャントリップだけで超ドローが可能だった。 サイド3 ドップと同じく一国キャントリップユニット。 宇宙防衛の要。 よくコロニーなのに水中仕様にされていた。 シーランス 一国水持ちクイックユニット。 他に水持ちがいるとキャントリップ効果と戦闘配備が付加され、破壊されるとドロー可能なデッキ回し要因。よくガルマが乗っかって自爆する。 ガルマ専用ドップ クイック持ちの二国キャントリップユニット。 シーランスやドップを強化する能力を持つ。 やはりよく水中仕様にされ、ゾックに回収される。 ゾック 十一弾で登場した水ランデスのメインアタッカー。 追加コストでシーランスや水中仕様のサイド3を回収して使い回すシナジー効果を持つ。 パワーも二国で0/3/3と申し分ない。 ズゴックE(シュタイナー・ハーディー機) 水ランデスのメインアタッカーその2。 部隊が水持ちのみの場合水持ち以外ブロックできなくする能力を持つ。 コイツどシャアズゴ、更にシーランス等にガルマが乗っている部隊が攻めてくると絶望。 シャア専用ズゴック 十一弾にて登場した水ランデスのメインアタッカーその3。 戦闘配備を持ち、相手にダメージを与えると相手の配備エリアのユニットを破壊する。 ズゴックEとの強烈なシナジーを持つ。 〜コマンド〜 制圧作戦 ガンダムウォー史上最も凶悪なカードとされる一枚。 その効果は相手のGを無条件で一枚破壊する。 タイミングが自軍リロールフェイズで、資源コストも三とデカいが、それ以上のアドバンテージを得られる。 ガンダムウォーにおけるGの重要度はMTG等のそれとは比ではなく、そもそもライフがデッキである時点でわかるだろう。 このカードが三枚飛んできた試合はリカバリー不可能。 そのくせ相手はチマチマ展開しながらチマチマ殴ってくるので、このデッキが嫌われる要因の主がこのカード。 当時最も流行っていたカウンタークスィーではこのカードをマストカウンターと捉えていた。 後にその強さからデッキ/一枚制限となった。 復活のシャア 水持ちカードを本国全てを見て手札に加える水デッキ専用サーチカード。 初心者は勘違いしやすいが水を持つカードなので、実はオペレーションの水中仕様もサーチできる。 強行偵察 特殊G破壊コマンド。 タイミングが常時でプリベントがついている。 この頃は対カウンタークスイーメタとして投入されていたが、後にヴァリアブルの登場により禁止カードとなった。 〜オペレーション〜 水中仕様 水を付加する効果とキャントリップが付いた万能オペレーション。 地球侵攻作戦 ロールして自軍G二枚と引き換えに相手のGを一枚破壊する。 基本的に水ランデスは三枚あればそれ以上のGはいらないので、後詰めに一差し程度に使われていた。 大西洋血に染めて ランデスメタがキツい環境で採用されたパンプアップカード。もともとウィニーに近いデッキなので水でのテキスト無効もあり、単純な殴り合いでも勝てるようになってしまう。 〜キャラクター〜 ガルマ・ザビ 相手本国にダメージを与えると自爆することで相手の配備エリアのカードを破壊できる。 基本的にG破壊、展開を許した場合ユニットを破壊する。 ズゴックEの効果とのシナジーから採用された。 〜その他、サイドボード〜 基本的に同族メタの焼きカードに気化爆弾、プレイ妨害の女スパイ潜入!、破滅の終幕やコマンド焼き妨害の事情聴取、ディアナ帰還メタに理想に仇なす者、等々…。 リロールフェイズ、三資源、追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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登録日:2011/03/09 (水) 08 19 23 更新日:2024/01/11 Thu 22 00 07NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 GUNDAM_WAR GW かつての栄光 アストナージを出す作業 ガンダム00 ガンダムウォー デッキ レアゲー 札束 青赤00デッキ 青赤00デッキとはGUNDAM WARで2009年前期の環境においてトップメタを誇ったデッキである。 2007年に発売された19弾でブースター専用レアとしてガンダムエクシア 2008年に発売された20弾にガンダムヴァーチェとガンダムキュリオスが収録 当時の00デッキの主体ユニットは上記の3体で混色デッキ専用とはいえ全て4国とは思えないスペックを誇るユニットであった。 突然現れてユニットを一方的に倒すエクシア 防御に出ても出なくてもユニットを破壊するヴァーチェ 単機で高機動5点を叩き出すキュリオス このように弱点が少なく混色デッキとはいえドローが抱負な赤や青、ユニットを破壊できる緑や黒を上手く組み合わすことでかなりのパワーを誇るデッキが完成した。 00 2007年〜2008年環境では緑赤00デッキが流行。 1ターン限定で2国力発生する2国力Gの禁止カード行きとユニットを大量展開するブリッツクリークの制限カード行き。 ガンダムキュリオスやクイックGによりクイックルールの改訂。 と2度の過ちを犯した。 その後流行したのがこの青赤00デッキである。 ドローが抱負な青と赤に赤のユニットコントロールを生かしたデッキは当時流行した。 1ターン目からドローしまくるデッキのためほとんどの確率で00ユニットが出ることで、当時あまりの強さから嫌うプレイヤーも多数いた。 以下具体的な流れ 1ターン目 アストナージと陸戦型ジム(第07小隊機)をプレイ ↓ アストナージのテキストでジムをリロールして攻撃。その後1枚ドロー 2ターン目 赤国力を置いて0ガンダムをプレイ ↓ アストナージで0ガンダムをリロールしてジムと両面パンチ その後ジムで1ドロー。0ガンダムで相手のカード1枚強奪 3ターン目 密約、急ごしらえ、政治特権。さらに、赤国力を置いてサラサ再臨など強力なドローカードを使い大量ドロー ↓ ジムと0ガンダムで殴る 4ターン目 自軍ターンにヴァーチェをプレイ ↓ 相手ターンにエクシアをプレイ 5ターン目 武力による戦争(ゲーム)の根絶が始まる。 といった流れである。 4ターン目までに10枚ほどドローするのが当たり前のため、簡単に00ユニットが来るし色事故も防げる。 3ターンで12点本国に与えるアドバンテージ。 さらに、青赤混色カードである彼方からの来訪者により簡単にユニットがデッキに移動し、一方的に殴られるだけ。 ユニットをパクることもできるし回復もできる(しかも全回復)。 このような、強烈極まりないデッキである。 アストナージがキャラクターのため両プレイヤー合わせて1枚制限であることから「アストナージを先に出したもの勝ち」と言われていた。 当時はエクシアが強すぎるうえにブースター専用レアのため相場価格は1枚4000円 (ちなみにスターターのエクシアの枠は武者ガンダムであるが弱カード) ヴァーチェは2000円 キュリオスは1500円 他にも当時高額だった周辺警護や政治特権などデッキを作るだけで40000円は使う覚悟は必要であった。 ちなみに筆者がガンダムウォーを始めたのはちょうどこの時期だったが大会で16人中10人ほどがこの青赤00デッキだった。 その後は2009年前期環境においてユニットコントロールを主体にした黒赤00デッキが好成績を残した。 00デッキを止める方法はあるのか? そう思われていた中2009年9月とんでもないルール改訂が起きた。 00ユニットのルール改訂 これまでは指定国力紫2、2合計国力4なら 青赤国力が2ずつあればできたものがルール改訂により以下の2つのものになった 1 青赤が2ずつに加えて黒国力1が必要 2 青紫国力が2ずつ必要。ただし、紫は今後収録される紫基本Gではないとダメ という強行すぎるルール改訂 これにより多くの00デッキは崩壊した。そして、00デッキ以外のプレイヤーは歓喜した。 紫の指定国力を持つ緑や黒のユニットのデッキを使うプレイヤーはドローカードが少ないゆえに涙目である。 現在の動き 紫基本Gが収録されたエクステンションブースター3では紫基本Gがアンコモン枠のため1枚200円と高くなったうえに強力なカードが少なく紫基本Gは史上最弱のGとまで言われた。 しかし、2010年に発売された24弾でガンダムラジエルとセファーラジエルを主体にした黒紫ラジエルデッキ スローネヴァラヌスにより強化された緑紫ジンクスデッキの2つのデッキが流行 以降乱世に生きる漢でマスラオ 25弾でダブルオーライザー、GNフラッグ 26弾でダブルオークアンタ 27弾でガンダムサバーニャ、ジンクスWといった指定国力紫の強力なカードが続々収録 ついには赤紫ライザーデッキなる強力なデッキが完成し、指定国力紫のデッキは再びトップメタになった。 今後も指定国力紫のユニットは増えるはずだがかつてのようなルール改訂は二度と起きないように願う。 …今となっては関係ないけど 「ミッションポイントに到達した。これより武力による追記・修正を開始する」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 環境がガンダム00に染まったせいで白使い一筋の俺は職人とか言われてた -- 名無しさん (2014-03-20 14 45 14) ライザーはアカン…。 -- 名無しさん (2014-03-21 09 56 32) PS装甲ユニットで騒いでたのが可愛く見えるわ>ダブルオーユニット -- 名無しさん (2014-03-21 19 17 24) 詰まんない奴が使う勝って当然なデッキというイメージ(偏見)。 -- 名無しさん (2014-04-18 17 53 17) 今でもダブルオーという作品が好きじゃない理由 -- 名無しさん (2021-06-29 23 07 22) 名前 コメント
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登録日:2011/10/01 (土) 17 23 18 更新日:2020/08/21 Fri 17 05 47 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 GUNDAM_WAR GWの癌 だいたいこいつのせい イノベイティブレア ガンダム ガンダムウォー ユニーク ルール変更 壊れカード ユニークとはGUNDAM WAR26弾「戦いという名の対話」及び27弾「雷鳴の使途」で登場したカード群である。 現在は「激しき情念」と「通じ合う心」の二種類が登場している これらのカードはいままでのカードで言えばヴァリアブルに似ている。 強力なカードであるがエースに引き続き、後述する問題点によってユーザー離れを加速させることにつながったカードでもある。 ユニーク (自動B):「ユニーク」を持つカードは、デッキに3枚までしか入れられない。 (注:別名称のカードでも、合わせて3枚までしか入れられない) また、デッキ構築のルールにおいて、「ユニーク」のルールを除く、カードの枚数制限に含まれず、その他のカードの枚数制限にも影響を与えない (GUNDAM WAR wiki より) 特殊Gではあるが、枚数制限には含まれない。 最大の特徴は一つの弾に同名カードで、同じ効果を持つカードでありながら 六色すべてに一種類ずつ収録されていることであろう。 そのため色によって大きく価値が変動する 激しき情念 ユニーク (自動B):ダメージ判定ステップに、手札にあるこのカードをゲームから取り除く事ができる。その場合、敵軍ユニット1枚に3ダメージを与える。 (自動A):このカードは、○国力1を発生する。 (GUNDAM WAR wiki より) 戦いという対話で登場したユニーク。 ケンプファー(試作機)と効果は似ているがヴァリアブルとしても使えるため差別化は可能。 序盤は除去カードとして、中盤以降は一回り大きいサイズのユニットに対しても相打ちが狙えるため使い勝手はよい。 だが、よくも悪くも相手に依存するカードのため腐る危険がありこれ一枚では対処できないこともあるため下記のカードに比べると採用率は低い。 元々焼きコマンドや除去コマンドが豊富な緑や黒は比較的安く、コントロール系が多い赤や茶、白等は高額になった。 通じ合う心 ユニーク (自動B):このカードが場に出た場合、自軍本国を7回復する。その場合、自軍捨て山の上のカード3枚までを可能な限り廃棄する。 (自動A):このカードは、○国力1を発生する。 (GUNDAM WAR wiki より) 雷鳴の使途で登場したユニーク。 こちらは場に出して使用するためアド損しない上、Gを展開できる。 7点という数字はこのゲームにおいては逆転できるほどではない がしかしユニットの展開などで消費した本国の回復としては十分であり、ウィニー相手であれば大きく相手の計算を崩すことができる。 G事故対策としても一般的なヴァリアブルと比べて優れている。 全回復できる赤や回復に優れる青でさえもこちらが優先されていることも多く、回復はこれしか積んでいないという構築さえ存在した。 どちらも数字の上では、専門のカードには劣るもののヴァリアブルであることを考慮すれば非常に強力なカードとなる。 また、ユニットにダメージを与える効果と回復どちらも得意というデッキ構築は少ないため、三積できればデッキの弱点を補うことができる。 できればだがな……(理由は後述) このカードは大きな問題を抱えたカードでもあった。 一つは色ごとの特徴が消えつつある中でその流れをさらに加速させた。 これは前者は緑の除去、後者は青の回復の概念を崩壊させた。 これにより本来回復が苦手な白、軽量焼きが苦手な赤の弱点が無くなったともいえる。 もう一つはエースと同じくイノベイティブレアである事。 つまりはひと箱に一枚しか収録されていない。 六色が一枚ずつでなくの六色の中から一枚である。 トーナメントレベルでは当然のように三積推奨されており混色デッキや複数のデッキを使用するならともかく、ライト層には死活問題でありこれでやめたユーザーも多くいたとか。 一応フォローしておくとユニークは指定国力がないため他の色でも使えないことはない。(単色での話だが) このイノベイティブレアは第24弾からの一年以上継続しており現在も続いている。 NEX−Aへの以降に伴い消滅する可能性もあるが、オフィシャルでは新たなACEが公開されており現状維持の可能性が高い。 強力なカードである事や封入率の問題から多くのプレイヤーから嫌われたACEとユニークであるが、NEX−Aにも続投することが決定されている。 ACEはロールコストの変更によって大きく弱体化したが、実質ノーコストで使用できるユニークはさらに使いやすくなり強化された。 新規ユーザー獲得のためのNEX−Aへの移行であるはずが、オフィシャルでもユニークは推奨されている。 旧ユーザーを極限まで切り捨て、新規開拓をするとおもったら新規のユーザーにまで優しくなかったというデザイナーからの体を張ったユニークなのかもしれない。 NEX−Aへの移行が急だったこともあり、多くのカードが値崩れしたため今なら以前よりは安く集めることができるだろう。 またルール変更で消えるかもしれないが。 ちなみにこのユニークは発売当初は「ユニーク以外のカード枚数制限に含まれない」というルールが無かったので、特殊G扱いであった ガンダムウォーでは特殊Gは全部で6枚(種類に関わらず)しか積めないので、「タメGを抜いてまで入れるカードではない」と評価され、価格はあまり高くなかった(ぶっちゃけタメGが強すぎたのだが)。 あまりにも売れなかったからか、ユニークに「特殊Gの枚数制限とは別に積める」というルールが追加されて、価値が高騰した。 結果、公式が追加ルールでカードの価値を無理矢理上げたのである。 追記・修正はユニーク、ACE三積みでお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 懐かしいw -- 名無しさん (2014-11-20 00 11 00) 名前 コメント
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『ガンダムウォー』のカードの扱い 『ガンダムウォーネグザ』では、『ガンダムウォー』のカードを、以下のルールに基づいて使用する事ができます。 裏面が非透明のスリーブを装着して使用してください。 GとACE以外のカードは、コストに関する以下の読みかえを行います。 1:そのカードが持つ、本来の指定国力と同じ色のロールコストを、本来の合計国力と同じだけ、支払います。指定国力が2つある場合、どちらか1つの色を指定して支払います。 2:その後、自軍手札、自軍Gを合計X枚ゲームから取り除きます。Xの値は、そのカードが持つ本来の指定国力の合計値と同じとします。ただし、このコストでは、X=0を、1として扱います。 テキストや特殊効果などは、『ガンダムウォー』のルールを準拠して処理してください。 ルールの変更に伴い、使用禁止や変更となったカードや、特殊効果などがあります。 より詳しいルールは、「ガンダムウォーネグザ オフィシャルウェブ」を参照してください。
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登録日:2011/03/08(火) 13 26 25 更新日:2024/01/11 Thu 22 07 40NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 GUNDAM WAR GW ウィニー エラッタとの戦い エリクシュート ガンダムウォー トップメタ 何度でも蘇る 安い早い強い 対策無しは負けフラグ 緑の本気 緑ウィニー ガンダムウォーにおいて戦い方は変わっても発売当初から現在まで常に公式戦上位入賞を記録するデッキ 他のデッキにパワーカードが出て来たり、キーカードが制限カードになっても生き残る 基本的な動きは単純 相手の場が固まる前に殴りきる これだけである 打点で押し切る壮快感もあるが未だに人気のある理由は2つある 1つ目は緑にはジオンの人気MSがたくさんいること 緑の場合はシャアやガトーなど原作でエースパイロットが乗ろうがザクやグフやドムは1国2国がほとんどである そのためジオンウィニーとも呼ぶ人も少なくない 2つ目は強さに見合わぬデッキ全体の価格の安さが魅力 一時は入手し辛くなり価格が高騰したカードもあるが現在は相場価格1000円を越えるカードはほとんどない(高くてシャア専用ザクII&ザクⅡ(ガルマ・ザビ機)とシャア専用ズゴック&アッガイだが相場価格は600円前後と500円前後) 緑はレア枠から漏れた有望カードがたくさんいるのも原因である 再録パックのコモン・アンコモンやスターターに必ず1枚入ってるカードなどがほとんどなので現在の相場価格は5000円前後でデッキができるため初心者にも集めやすい エラッタとの戦い 緑ウィニーを語るうえで欠かせないもの。それはエラッタ 一瞬で神から紙になるこの仕様に泣かされた歴史もある 「制圧作戦で土地破壊最高」 ↓ 制限カード行き 「ガトルとドップのクイックで1ターンドローしまくり」 ↓ クイック消去 「総攻撃で両面打点合わせて4アップ」 ↓ 制限カード行き 「1ターン目からシャア専用機セット成立で殴るべし」 ↓ EB2版シャア制限カード行き 「エリクシュートTUEEEE」 ↓ エリク制限カード行き などなど必ずと言っていいほどエラッタの被害を食らう(ガンダムウォーで一番制限カードが多い色は緑) しかし、低価格に反した強さなどからデッキを所持しているプレイヤーは多い 特にガンスリンガーでは時間内に多く闘った方がいいため人気のデッキとなる。 現環境ではユニークやブースト効果により3ターン目4ターン目勝負のデッキが多いため公式大会では一時期よりかは見なくなった印象がある 主なカード シャア専用ザクⅡ(EB2版) 1国なのに宙間戦闘、速攻、速攻を持たないユニットでは防御を許さずに自軍キャラクターが場にいれば回避能力と1国帯ユニットのスペックじゃない性能持ち しかし最近ではネロスガンダムやGNフラッグにユニコーンガンダム、ウォルターガンダムとかなりの向かい風 シャア専用ズゴック&アッガイ 通称『シャッガイ』 1国なのに交戦相手のテキストを消す水に格闘力3 地球しか戦えないが回避能力と破壊効果も備えた壊れカード ウィニー以外の緑デッキにもオペレーション破壊として採用されている ちなみに、名称 シャア専用のため下記のザクコンビに換装できる シャア専用ザクⅡ&ザクⅡ(ガルマ・ザビ機) 通称『シャルマ』 部隊を組むだけ全ての自軍ユニットが+1/+1/±0の戦闘修正 さらに速攻までつく優秀なユニット ユニットを相手ユニットと交戦させて1枚ドローと強カードの1枚 これらの各シャア専用機は場に1枚しか出せないが高い能力から3積みされることの多いユニットである ファットアンクル 本国からユニットを展開させる影の立役者 艦船の為、展開を邪魔しなかったり、シャルマの効果起動条件を満たしたり、後述のエリクでつかいまわしたりと良いとこだらけのユニット エリク・ブランケ 緑ウィニー最速かつ最大の勝ち筋でチート 3国だが部隊を組むことで自分が乗るユニット以外を手札に戻すこと部隊戦闘力分だけをシュートする能力がウィニーのコンセプトとマッチし収録からすぐにデッキに入った 前述のシャア専用ザクⅡに乗りザクコンビと部隊を組めば3ターン目から20点以上のダメージを見込める切り札 現在はデッキ1枚制限カードとなった むしろ、制限出すのが遅かった シャア・アズナブル(EB2) 1国力なのに+2/+1/+2の戦闘修正に手札から自身の専用機をコスト無視で場にだし乗り換えるテキストを持つ制限カードの1枚 マイナステキストも一応あるが起動するまえに勝てる程強い ククルス・ドアン 11弾蒼海の死闘に収録され、今までメインデッキに搭載される優秀な一国力キャラクター +2/±0/+2の特化した戦闘修正に相手のウィニーユニットのバウンス、デメリットのユニットを破壊すると自身も廃棄される能力を持つ しかし、噛み合ったテキストで実質デメリット無しで運用出来る バーナード・ワイズマン(EB1) ザクに乗ることでザクに前述のドアンと同じ戦闘修正を与え、さらにガンダムが場にいれば、破壊無効能力を有する 現環境ではガンダムが飽和しているため、必須だろう モニク・キャディラック 戦闘エリアへの移動を条件に1枚制限を持つユニットに+1/+1/+1の戦闘修正と破壊を条件の捨て山からのドロー能力を与えるキャラクター 自身の戦闘修正も+1/+1/+1と十分あり、キャラクターなのに3枚積まれることも多々ある カリウス(16th) 自軍キャラクターが場にいればいくら交戦しようが範囲兵器を喰らおうが絶対に破壊されないキャラクター 性質上コロニーに乗せられたりする 赤い彗星(20th) ターン1枚制限だが減殺出来ない4ダメージを与えるコマンド タイミングが広いためブロッカー除去も出来る汎用性に優れたカード 赤い彗星のシャア ユニット1枚を廃棄することでシャアを専用機付きで場に出せる制限カードの1枚 しかも使い終わったファットアンクル等を廃棄することでデメリットが消える 総攻撃 名前の通り、総攻撃を強いるカード +2/±0/±0の偏っているが強力な戦闘修正を自軍ユニット全てに与えるが防御に出撃出来なくなってしまう しかし、前述のシャルマのおかげでデメリットが帳消しに ヒート・ホーク 総攻撃と同じ+2/±0/±0の戦闘修正をユニット1枚に与え、さらに交戦した部隊の先頭ユニットのテキストを消す優秀なカード このカードを3枚積まない緑ウィニーは恐らく無いだろう 長所もあるが短所もたくさんある 1つは国力の少なさ故に起きる初手6枚にGが来ない可能性 国力源がデッキ全体で8枚前後で前述のタメG6枚のみなんてこともよくあるデッキ それ故にスタート前に切り直し→3枚スタートなんてことはよくある さらに、ドローカードの少なさやタメGが特殊Gのため制限カードではあるが虚偽の報告の効果で何の意味もないカードになるなど危険度も高い 2つ目は速さ故に序盤にユニットを展開して打点を与えないと4ターン目あたりから相手が展開して盛り返される可能性が高いこと 国力が低いために対して強くないカードでもダメージを食らえば破壊されるし、赤のACEキュベレイ&ハマーンやユニークやサイコミュで焼かれる多々ある 3つ目は回復がないこと 緑は元からちゃんとした回復カードがなく現在も慈愛の眼差しと劣化版慈愛である平和への祈り。そして、27弾で収録されたユニークのみである そこにいかに早く打点を当てて殴り切るかというデッキであるため上記のカードが緑ウィニーに採用されることはない(というかスペースがない) 最近は打点において単機で高機動11点を出す白単色デッキのウイングガンダムゼロカスタムや27弾にて収録されたジンクスⅣのテキストと7弾のコマンド迫撃!トリプル・ドムを使って強襲30点を叩き出す緑紫ジンクスデッキなど打点面で怪しくなっているけど… しかし、どんな逆境になっても蘇るのが緑ウィニー かつてドップとガトルのクイックが無くなった時に「緑ウィニー終了のお知らせ」と多くのプレイヤーが言う中、直後の大会で緑ウィニーが好成績を残したこともあった また緑ウィニーの時代が来ることはあるだろう 「防御ステップ規定効果前、追記・修正ありますか?」 「…………ありません」 「エリクシュートしたいです。」 「はい(涙目)…」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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登録日:2011/03/20 Sun 16 27 04 更新日:2024/01/11 Thu 21 55 29NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 GUNDAM WAR GUNDAM_WAR GW MFデッキの先駆け ガンダムウォー デッキ ミラーマッチは恫喝を引けば勝ち 信頼の安定性 恫喝MF 恫喝MFとはGUNDAM WARの2006年環境において流行したデッキである。 2006年に発売された16弾で茶にMFとリングエリアのルールが追加されたことにより基礎が完成した。 デッキとしては過去に存在した恫喝ノイエや恫喝デスヘルの流れを汲む構成であるが、動きとしては嘘破滅に近く、派生系もしくは強化発展系と言える。 そしてそれらよりもプレイングの難易度は低く、それでいて遥かに高いパワーと安定性を誇る。 以下具体的な流れを簡単に説明しよう。 4ターン目 シャイニングガンダムをプレイし、ドモン・カッシュ(16th)やアルゴ・ガルスキー(16th)をセットしてリングエリアに出撃し殴る ↓ 5ターン目 先程のセットグループをリングエリアに出撃させ恫喝をプレイして場をリセット、後はサイズという名の暴力で敵軍本国を蹂躙すべし。 単純である。 実に単純である。 単純故に強力なのである。 まず、このデッキの基礎となるMFとリングエリアの特徴を簡単に説明すると、MFはキャラクターのセットにより二回り(例外有り)も大型化し、リングエリアはMF以外攻撃に出撃出来ず、お互いに一体までしかユニットを出撃出来ず、基本的に外部からの干渉を受け付けない上にユニットを防御に出撃させなかった場合は手札かハンガーを対象にハンデスを行う。 手っ取り早く言うならば、 安全な場所で一対一の交戦を強制し、逃げればハンデスするエリアである。 キャラクターがセットされたMFは[7][3][7]くらいのサイズになっていることが多く、一対一ではまず負けることは無い(最近のユニットはインフレのせいでこれにすら打ち勝つが) つまりMFにとっては好都合でしかないエリアなのである。 話を戻そう。 このデッキが高いパワーを誇る理由、それはキーカードである恫喝とリングエリアの強力なシナジーにある。 恫喝のテキストは、 (自軍攻撃ステップ):全てのカードを本来の持ち主の手札に移す。 というものだが、このテキストはリングエリアには干渉しない。 つまり、大型化したMFをリングエリアに出撃させた後にプレイすれば大型MFだけが無人の荒野を駆け抜けるというわけである。(このコンセプトは嘘破滅から受け継いだものである) 茶には1国で展開出来、高い資源コストが茶の各種ドロソと噛み合ってたり、解体して国力にもなれるボルジャーノン(15th)という色に良く噛み合った良ユニットが存在し、恫喝は黒のコマンドだが指定国力が1であるので色事故の可能性も低く、コンボパーツも主力MF+キャラクター+恫喝だけと必要枚数が少ないので他をドロソに回せる為に安定性は高い。 そしてこのデッキ、実は弱点がかなり少ない。 ウィニーデッキに対しては前述のボルジャーノンや連鎖反応で、中速デッキ及び重速デッキは展開される前に恫喝で、そしてキーカードである恫喝そのものを無効化してくるパーミッションデッキには純粋なユニットサイズで対処可能なのである。 キャラクターを破壊されたら一気に弱体化するが、そもそも配備フェイズに配備エリアにいるキャラクターに干渉出来るカードが少ないのであまり気にならない。 もし破壊されたとしてもキャラクターの枚数を多く採用しておけば十分対処可能である。 欠点らしい欠点と言えばミラーマッチやハンデスくらいだろう。 以下主要カード シャイニングガンダム リロールイン+配備エリアにいる限りダメージと破壊を受け付けないアンタッチャブルテキストを持っており、当時エラッタが出てもおかしくないぐらい猛威を振るっていた気化爆弾を回避出来た為に優先的に採用された。 ドラゴンガンダム クイック+3点火力テキストを持つ。 火力テキストは使えるタイミングがダメージ判定ステップなのでブロッカー除去にはならないが、格下or同格ならば除去、格上ならば良くて相打ちに持ち込める優秀なテキストである。 しかも2006年当時のクイックには(ターン中一枚という制限に含まれない)の一文があったので、 敵軍帰還ステップ→ドラゴンガンダムをクイックでプレイ×3→自軍ターンにリロールして宇宙地球リングの3面アタックなんてことが出来た(現在はクイックのルールが改訂された為不可能になった) マスターガンダム お馴染み我等が東方師匠。 アンタッチャブルテキストと、敵軍プレイヤーはジャンクヤードにあるカードと同名のカードをプレイ出来ないという南極条約をそのまま強化したような強烈なロックテキストを持つ。 アンタッチャブルテキストは4国以下限定だが敵軍効果を寄せつけないという強力なもので、セットグループを守るテキストなのでキャラクターやオペレーションも一緒に守ってくれる。 ロックテキストは恫喝との相性が良く、恫喝プレイ→手札の調整時に大量ハンデスが起こる(起こらない時もある)→ロック完了、なんて状況になればほぼ勝ちは確定する。 戦闘力もかなり高く、各種師匠をセットすれば[10][0][10]にもなる。 欠点はアンタッチャブルテキストに隙があることと6国ロールインという遅さだが、後述のクーロンガンダムを使えば5国目での早出しも可能。 尚、マスターガンダムをフィニッシャーに据えた形は恫喝マスターとも呼ばれる。 クーロンガンダム 5国リロールイン+手札のマスターガンダムと置き換えるテキストを持つ。 マスターガンダムの早出しテキストのせいで忘れられがちだが、高いプリベントの値とこのカード自身も単体で戦える性能を持つので状況次第では十分フィニッシャーになりえる。 恫喝 テキストは前述の通り。 こいつと黒国力が揃えば勝利は目前である。 ドモン・カッシュ(16th) 敵軍効果ではロールせず、交戦すれば二回りもパンプアップするテキストを持つ。 比較的優秀なのだが、最近は優秀なアンタッチャブルを持つEB2版が優先されることが多い。 アルゴ・ガルスキー 通常のリロールが出来ない代わりに1資源が必要だが常時リロール出来るテキストを持つ防御力寄りGF。 恫喝後のウィニー対策にもなる為、ドモンよりも優先度は高かった。 地球光 全てのプレイヤーは敵軍ターンにコマンドをプレイ出来なくなるオペレーション。 恫喝をカウンターされずに確実に通したい時のお供に最適。 強力なデッキタイプだが最近は他色のインフレ等によりめっきり見なくなった。 今使えば地雷になるかも知れない。 「攻撃ステップ、シャイニングガンダムをリングエリアに出撃させ、恫喝をプレイしたい」 「じゃあカットインで追記・修正したい」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント